- tác giả, Tom Richardson
- Vai trò, Chương trình Newsbeat của BBC
Jess Hyland nói: “Tôi hoàn toàn nhận thức được rằng ngày mai tôi có thể thức dậy và thấy công việc của mình biến mất.
Nghệ sĩ trò chơi điện tử cho biết ngành công nghiệp mà cô đã làm việc gần 15 năm hiện đang ở trạng thái “run rẩy”.
Sự bùng nổ về số lượng người chơi và lợi nhuận trong thời kỳ đại dịch đã dẫn đến một làn sóng đầu tư, mở rộng và mua lại mà giờ đây dường như thiển cận so với những năm trước.
Trò chơi vẫn có lãi nhưng hàng nghìn công nhân trên khắp thế giới đã mất việc và các studio thành công đã đóng cửa trong hai năm qua.
Người ta sợ rằng sẽ có nhiều lần đóng cửa và cắt giảm hơn.
Jess nói: “Mọi người đều biết ai đó đã bị sa thải. Có rất nhiều lo lắng về tương lai”.
Và một số ông chủ đang nói về tiềm năng của AI sáng tạo – công nghệ đằng sau các công cụ như ChatGPT – như một vị cứu tinh tiềm năng.
Gã khổng lồ công nghệ Nvidia đã trình diễn các nguyên mẫu ấn tượng của các công cụ phát triển của mình và các nhà sản xuất trò chơi lớn như Electronic Arts và Ubisoft cũng đang đầu tư vào công nghệ này.
Với ngân sách phim hành động lớn đang tăng lên trong ngành và kỳ vọng của khán giả cũng tăng theo, đây có vẻ là giải pháp hoàn hảo.
'Việc làm sẽ thay đổi'
Jess, thành viên chi nhánh Công nhân Trò chơi của Liên minh Công nhân Độc lập Vương quốc Anh và là thành viên nhóm làm việc AI của liên minh, cho biết: “Những người hào hứng nhất về khả năng kích hoạt sự sáng tạo của AI không phải là những người sáng tạo”.
Trong bối cảnh tình trạng sa thải diễn ra tràn lan, Jess cho biết các công nhân nghi ngờ rằng các ông chủ đang xem AI như một cách để cắt giảm chi phí khi nhân công là khoản chi phí lớn nhất của họ.
Jess nói rằng cô ấy biết một người đã mất việc vì AI và cô ấy nghe nói điều đó cũng xảy ra với những người khác.
Ngoài ra còn có hàng chục tài khoản trực tuyến cho thấy rằng các công việc trong lĩnh vực nghệ thuật khái niệm và các vai trò truyền thống khác đòi hỏi các chuyên gia mới vào nghề đã bị ảnh hưởng.
Hầu hết các công ty sản xuất công cụ AI đều khẳng định chúng không được thiết kế để thay thế con người và có sự nhất trí rộng rãi rằng công nghệ này còn lâu mới có thể làm được điều đó.
Jess nói, lo lắng lớn nhất là “công việc sẽ thay đổi nhưng không theo chiều hướng tốt”.
Geis nói, thay vì tạo ra chất liệu của riêng mình, các nghệ sĩ lo lắng rằng cuối cùng họ có thể bổ sung cho các nỗ lực của AI, thay vì ngược lại.
Ví dụ: các trình tạo hình ảnh AI có sẵn công khai có thể nhanh chóng tạo ra kết quả ấn tượng với các lời nhắc văn bản đơn giản, nhưng lại nổi tiếng là kém khả năng vẽ tay. Bạn cũng có thể gặp khó khăn khi vẽ ghế.
Jess nói: “Những thứ mà AI tạo ra, bạn sẽ trở thành người có nhiệm vụ sửa chữa chúng. Đó không phải là lý do tại sao tôi bắt đầu làm game.”
Chơi game là một ngành kinh doanh trị giá hàng tỷ đô la, nhưng nó cũng là một phương tiện nghệ thuật quy tụ các nghệ sĩ, nhạc sĩ, nhà văn, lập trình viên và diễn viên, cùng một số người.
Mối lo ngại thường xuyên là AI sẽ giảm bớt thay vì trao quyền cho công việc của những người sáng tạo này.
Nỗi sợ bị bắt chước
Ý kiến này được lặp lại bởi Chris Knowles, cựu nhà phát triển công cụ cao cấp của công ty game Jagex của Anh, được biết đến nhiều hơn với biệt danh Runescape.
“Nếu bạn phải thuê những nghệ sĩ thực sự để sửa chữa đầu ra, tại sao không khai thác khả năng sáng tạo của họ và tạo ra thứ gì đó mới có thể kết nối với người chơi?” Như anh ấy nói.
Chris, hiện đang điều hành studio độc lập Sidequest Ninja ở Anh, nói rằng theo kinh nghiệm của anh, các nhà phát triển nhỏ hơn thường không quan tâm đến việc sử dụng Generative AI.
Một trong những mối quan tâm của anh ấy liên quan đến trò chơi nhân bản.
Các cửa hàng trò chơi trực tuyến – nơi các nhà phát triển độc lập kiếm phần lớn doanh thu của họ – rải rác những tựa game nhái của các tựa game gốc.
Điều này đặc biệt đúng với các trò chơi di động, Chris nói, và có những studio được thành lập “hoàn toàn để sản xuất các bản sao”.
Anh ấy nói rằng vẫn chưa thể sao chép toàn bộ trò chơi bằng AI, nhưng việc sao chép các nội dung như tác phẩm nghệ thuật thì dễ dàng.
Chris cho biết: “Bất cứ điều gì làm cho mô hình kinh doanh của xưởng sản xuất rẻ hơn và nhanh hơn đều khiến nhiệm vụ khó khăn trong việc điều hành một studio độc lập bền vững về mặt tài chính trở nên khó khăn hơn nhiều”.
Những lo ngại về bản quyền liên quan đến Generative AI – hiện là chủ đề của một số vụ kiện pháp lý đang diễn ra – là một trong những rào cản lớn nhất đối với việc sử dụng rộng rãi nó trong trò chơi vào thời điểm hiện tại.
Các công cụ này được đào tạo dựa trên số lượng lớn văn bản và hình ảnh được thu thập từ internet và giống như nhiều nghệ sĩ, Jess tin rằng điều này dẫn đến “vi phạm bản quyền hàng loạt”.
Một số hãng phim đang khám phá các hệ thống được đào tạo dựa trên dữ liệu nội bộ và các bên thứ ba đã bắt đầu quảng cáo các công cụ đạo đức tuyên bố hoạt động từ các nguồn được chứng nhận.
Ngay cả khi đó, người ta lo ngại rằng khi AI được sử dụng để sản xuất các tài sản như tác phẩm nghệ thuật và mô hình 3D trên quy mô lớn, thì kỳ vọng của người lao động sẽ là tạo ra nhiều sản phẩm hơn.
Jess nói: “Bạn càng tạo được nhiều nội dung thì bạn càng kiếm được nhiều tiền hơn”.
Một số người trong ngành có vẻ tích cực hơn về AI.
Nhà soạn nhạc Borislav Slavov, người đã giành được Giải thưởng Bafta Games cho tác phẩm Baldur's Gate 3, nói với BBC rằng ông “rất vui mừng về những gì AI có thể làm cho âm nhạc trong tương lai gần”.
Phát biểu tại Lễ hội trò chơi âm nhạc ở London gần đây, ông cho biết ông tin rằng điều này sẽ cho phép các nhà soạn nhạc “khám phá xu hướng âm nhạc nhanh hơn” và đẩy họ ra khỏi vùng an toàn của mình.
Ông nói: “Điều này sẽ cho phép các nhà soạn nhạc tập trung hơn vào bản chất – lấy cảm hứng và sáng tác những chủ đề rất giàu cảm xúc và mạnh mẽ”.
Tuy nhiên, ông đồng ý rằng AI không thể “thay thế tinh thần và tâm hồn con người”.
Mặc dù cô ấy có những quan ngại cá nhân nghiêm túc về việc sử dụng công nghệ để “tự động hóa sự sáng tạo”, Jess nói rằng cô ấy sẽ không phản đối việc sử dụng nó để gánh vác một số nhiệm vụ hành chính lặp đi lặp lại vốn là đặc điểm của hầu hết các dự án.
Anh ấy cũng sẽ phải làm việc chăm chỉ để thu phục một nhóm khác – các cầu thủ.
Game bắn súng trực tuyến The Finals đã nhận được phản ứng dữ dội vì sử dụng lời thoại nhân tạo và nhà phát triển Square Enix cũng bị chỉ trích vì sử dụng hạn chế tác phẩm nghệ thuật được tạo ra trong trò chơi nhiều người chơi Foamstars.
Jess tin rằng việc thảo luận ngày càng nhiều về AI đã khiến người chơi “nghĩ về điều họ yêu thích ở trò chơi và điều đặc biệt ở chúng – chia sẻ trải nghiệm do người khác tạo ra”.
“Tôi vẫn đặt điều gì đó của bản thân vào đó và tôi nghĩ điều đó ngày càng được công nhận.”
Một nhà phát triển độc lập tên là Chris cho biết thêm: “Nếu bạn đào tạo một mô hình tổng quát chỉ về các bản vẽ hang động, tất cả những gì nó sẽ cung cấp cho bạn là các bản vẽ hang động.
“Sẽ cần có con người để đi từ đó đến Nhà nguyện Sistine.”
Báo cáo bổ sung của Laura Kress.
“Nhà phân tích. Con mọt sách thịt xông khói đáng yêu. Doanh nhân. Nhà văn tận tâm. Ninja rượu từng đoạt giải thưởng. Một độc giả quyến rũ một cách tinh tế.”