Nước mắt vương quốc tránh khỏi tải từ trên trời xuống vực sâu

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom có ​​một thế giới rộng lớn, nhưng việc tải game không phải là điều người chơi cần lo lắng khi di chuyển qua Hyrule. Ngay cả khi bạn di chuyển từ trên trời xuống vực sâu, mọi thứ đều diễn ra suôn sẻ. Giờ đây, với tư cách là một phần của bài giảng tại Hội nghị Phát triển Giải trí Máy tính (CEDEC), chúng ta có thể tìm hiểu thêm về cách đạt được điều này.

Trong khi Breath of the Wild ban đầu nhắm đến Wii U và có thế giới dựa trên kết cấu 2D phẳng, Nintendo đã đưa mọi thứ lên một tầm cao mới khi giờ đây nó chỉ chạy trên phần cứng Switch mạnh hơn. Tuy nhiên, mọi chuyện không hề dễ dàng chút nào. Như tôi đã đề cập Famitsu Và chia sẻ nó trước Tự độngMột vấn đề mà các nhà phát triển phải giải quyết ngay từ đầu là thời gian tải giữa mặt đất và dưới lòng đất quá lâu, khiến trò chơi đôi khi bị treo.

Một chiến thuật mà Nintendo đã sử dụng để giải quyết vấn đề này là sử dụng công cụ lập hồ sơ để đo lường và phân tích hiệu suất trò chơi. Với điều này, nhóm đã nhận thức được những thứ nào mất nhiều thời gian hơn để tải và ngăn chặn quá trình chuyển đổi suôn sẻ. Sau đó, các đối tượng này được phân bổ “thời gian rảnh” và sẽ chỉ tải khi không có hoạt động tải nào khác xảy ra. Dữ liệu không được yêu cầu ngay lập tức cũng bị hoãn lại.

READ  Một gia đình Tennessee đến thăm Disney World đã phát hiện ra rằng một Apple AirTag không xác định đang được sử dụng để theo dõi cô con gái tuổi teen của họ

Ngoài ra, các nhà phát triển đã cố gắng giảm số lượng tệp cần tải xuống. Nhóm đã nghĩ ra một hệ thống xác định các vật thể và các phần của địa hình sẽ không nằm trong tầm nhìn của người chơi, hệ thống này dựa trên vị trí của Link. Một số kết cấu cũng có độ phân giải thấp hơn, cho rằng sẽ không có tác động tiêu cực.

Ngoài mọi thứ chúng tôi vừa đề cập, Nintendo đã tạo ra một cách để bắt đầu tải nhanh. Trò chơi có thể tìm thấy tất cả các tệp cần thiết để tải xuống trước khi người chơi chuyển sang hoạt động ngầm. Sau đó, nó sẽ tải khi người chơi gặp “điểm có thể đi vào lòng đất” chẳng hạn như một cái hố lớn trên mặt đất.

Các hòn đảo trên bầu trời cũng sử dụng phương pháp dự báo tương tự. Các hòn đảo được chia thành các hòn đảo lớn liên quan đến câu chuyện, những hòn đảo khác đóng vai trò là điểm băng qua các hòn đảo khác và những hòn đảo có nhiều thử thách, chẳng hạn như “Làm cách nào để tôi đến đó?” Sau đó, trò chơi có thể quyết định tải đảo nào (hoặc dỡ tải để chuyển sang đảo khác) dựa trên hành động và vị trí của người chơi.

Một điều khác được thảo luận trong cuộc trò chuyện này là bảng thông báo bằng đồng rupee mà nhóm đã sử dụng trong suốt quá trình phát triển. Bạn có thể đọc về điều đó đây.

READ  Google cho phép bạn xóa 15 phút cuối cùng trong lịch sử tìm kiếm của mình

Chia sẻ điều này:

Liên quan đến

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *