AMD Gần đây, anh ấy đã xuất bản bằng sáng chế để phân phối tải từ màn hình trên nhiều chip GPU. Bối cảnh trò chơi được chia thành các khối riêng lẻ và phân bố trên các tấm gỗ để cải thiện việc sử dụng bóng râm trong trò chơi. Một hộp đựng giấy bạc hai cấp được sử dụng cho việc này.
AMD công bố bằng sáng chế về việc triển khai GPU chiplet để sử dụng tốt hơn công nghệ đổ bóng
Bằng sáng chế mới được AMD công bố mở ra nhiều hiểu biết hơn về những gì công ty dự định làm với công nghệ CPU và GPU cấp độ tiếp theo trong những năm tới. Vào cuối tháng 6, có 54 đơn xin cấp bằng sáng chế đã được nộp để công bố. Vẫn chưa biết bằng sáng chế nào trong số hơn 50 bằng sáng chế đã được công bố sẽ được sử dụng trong các kế hoạch của AMD. Các ứng dụng được thảo luận trong bằng sáng chế minh họa cách tiếp cận của công ty trong những năm tiếp theo.
Một ứng dụng mà thành viên cộng đồng @ ETI1120 nhận thấy trên trang web cơ sở máy tínhsố bằng sáng chế US20220207827, thảo luận về dữ liệu hình ảnh quan trọng trong hai giai đoạn để truyền tải hiệu quả lượng hiển thị từ GPU trên nhiều chipset. CPU này ban đầu đã nộp đơn cho Văn phòng Sáng chế Hoa Kỳ vào cuối năm ngoái.
Khi dữ liệu hình ảnh trên GPU được tập hợp bằng các phương tiện tiêu chuẩn, bộ đổ bóng, còn được gọi là ALU, thực hiện nhiệm vụ tương tự và gán tên màu cho các pixel riêng lẻ. Ngược lại, các đa giác có kết cấu được tìm thấy trong pixel đã chọn trong một cảnh trò chơi nhất định được ánh xạ trực tiếp tới pixel. Cuối cùng, nhiệm vụ được xây dựng sẽ duy trì các nguyên tắc không điển hình và chỉ khác biệt bởi các kết cấu khác nằm ở các pixel khác nhau. Phương pháp này được gọi là SIMD, hoặc Lệnh đơn – Nhiều dữ liệu.
Đối với hầu hết các trò chơi hiện tại, trình tạo bóng không phải là nhiệm vụ duy nhất mà GPU đã tạo ra. Nhưng thay vào đó, nhiều phần tử xử lý hậu kỳ được đưa vào sau phần đổ bóng ban đầu. Ví dụ: các hành động mà GPU sẽ thêm vào sẽ là ngăn chặn khử răng cưa, làm mờ và tắc nghẽn trong môi trường trò chơi. Tuy nhiên, việc dò tia xảy ra cùng với đổ bóng, tạo ra một phương pháp tính toán mới.
Khi chúng ta nói về GPU điều khiển đồ họa trong các trò chơi ngày nay, tải do máy tính tạo ra sẽ tăng theo cấp số nhân lên hàng nghìn đơn vị máy tính.
Trong các trò chơi trên GPU, tải tính toán này lên tới vài nghìn đơn vị tính toán theo cách khá lý tưởng. Điều này khác với bộ vi xử lý ở chỗ các ứng dụng phải được viết riêng để thêm nhiều lõi hơn. Bộ lập lịch CPU tạo ra hành động này và chia công việc từ GPU thành các tác vụ dễ hiểu hơn được xử lý bởi các đơn vị tính toán, còn được gọi là binning. Hình ảnh từ trò chơi được trình bày và sau đó được chia thành các khối riêng biệt có chứa một lượng pixel xác định. Khối được tính toán bởi một tiểu đơn vị bộ xử lý đồ họa, nơi nó được đồng bộ hóa và tạo ra. Sau quy trình này, các pixel đang chờ đếm sẽ được đưa vào một khối cho đến khi đơn vị con cạc đồ họa được sử dụng cuối cùng. Các cân nhắc được thực hiện đối với sức mạnh tính toán, băng thông bộ nhớ và kích thước bộ nhớ cache.
AMD tuyên bố trong bằng sáng chế rằng phân vùng và tham gia yêu cầu kết nối dữ liệu toàn diện và hoàn chỉnh giữa tất cả các thành phần của GPU, điều này đặt ra một vấn đề. Các liên kết dữ liệu không có trên mẫu có độ trễ cao, điều này làm cho quá trình diễn ra chậm hơn.
Các CPU đã thực hiện quá trình chuyển đổi sang chiplet một cách dễ dàng do khả năng gửi công việc qua nhiều lõi, khiến chúng rất dễ tiếp cận với chiplet. GPU không mang lại sự linh hoạt tương tự, điều này khiến chúng có thể so sánh với bộ tiền xử lý lõi kép.
AMD nhận ra sự cần thiết và cố gắng đưa ra câu trả lời cho những vấn đề này bằng cách thay đổi đường ống phân loại và gửi các tác vụ giữa nhiều GPU, tương tự như CPU. Điều này đòi hỏi công nghệ binning tiên tiến, mà công ty cung cấp “binning binning”, còn được gọi là “binning binning”.
Trong siêu lắp ghép, việc phân tách được xử lý thành hai giai đoạn riêng biệt thay vì xử lý trực tiếp trong các khối pixel-by-pixel. Bước đầu tiên là tính toán phương trình, lấy một môi trường 3D và tạo ra một hình ảnh 2D từ bản gốc. Giai đoạn này được gọi là bộ đổ bóng đỉnh và được hoàn thành trước khi rasterization, và quá trình này diễn ra rất tối thiểu trên chip đầu tiên của GPU. Sau khi kết thúc, cảnh trò chơi bắt đầu mờ dần, phát triển thành các hộp lởm chởm và được xử lý trong một chip GPU duy nhất. Sau đó, các tác vụ thông thường như chấm và xử lý hậu kỳ có thể bắt đầu.
Không biết khi nào AMD dự định bắt đầu sử dụng quy trình mới này hoặc liệu nó có được chấp thuận hay không. Tuy nhiên, nó cho chúng ta một cái nhìn thoáng qua về tương lai của việc xử lý GPU hiệu quả hơn.
nguồn tin tức: cơ sở máy tínhVà Bằng sáng chế miễn phí trực tuyến