Đoạn giới thiệu phim Starfield tiết lộ công nghệ mới thú vị – và những nỗi sợ cũ

Công bằng mà nói Starfield là một trong những trò chơi được mong đợi nhất và không khó để hiểu tại sao – đối với tất cả những sai sót của nó, Bethesda đã xây dựng đế chế của mình với những game nhập vai thế giới mở khổng lồ. Có một lý do tại sao những trò chơi như Skyrim vẫn còn phổ biến ngày nay – thế giới được thiết kế tỉ mỉ và cảm giác tự do hấp dẫn trí tưởng tượng. Trên lý thuyết, Starfield có vẻ giống như một kết luận hợp lý, một trò chơi mở rộng ra ngoài một hành tinh thông qua các nhánh của không gian. Tôi nghĩ sẽ rất thú vị nếu đi sâu vào chương trình của Bethesda và xem chúng tôi có thể rút ra được những gì từ trò chơi – từ những điều cơ bản như chất lượng hình ảnh và hiệu suất đến cách tiếp cận tổng thể về công nghệ và thiết kế.

Hãy bắt đầu với độ phân giải – đoạn giới thiệu được hiển thị ở độ phân giải 4K gốc nhưng cảnh quay khác nhau về độ phân giải. Điều thú vị là các chuỗi trò chơi dường như không có bất kỳ loại tinh chỉnh nào, vì vậy bạn sẽ nhận được các cạnh rất sắc nét với bí danh có thể nhìn thấy xuyên suốt. Ngược lại, càng có nhiều cảnh TAA điện ảnh được sử dụng theo cách tương tự như Fallout 4, điều này sẽ phù hợp hơn với những gì chúng ta sẽ thấy trong sản phẩm cuối cùng.

Bên cạnh sự tinh tế đơn giản, chúng ta có thể hiểu được mục tiêu thiết kế của nhóm phát triển bằng cách xem cách Starfield xử lý các khu vực mở trên hành tinh, không gian bên trong, kết xuất nhân vật và cuối cùng là không gian bên ngoài. Ví dụ, trong một cảnh ngoài trời, chúng ta có thể thấy rằng trò chơi có các bộ đổ bóng tầm xa, điều này rất quan trọng để bảo tồn các chi tiết ở xa. Đây là một trong những vấn đề chính mà chúng tôi đã xác định với Halo Infinite và thật tuyệt khi thấy rằng Starfield đã có giải pháp.

Chúng ta có thể lấy gì từ Starfield tiết lộ? Không sao – như John Lineman phát hiện ra.

Starfield cũng xuất hiện một hệ thống hiển thị lượng sương mù cục bộ trong các khe nứt hẻm núi, trông khá tuyệt. Nhìn chung, kết xuất khí quyển trông khá mạnh mẽ so với những gì chúng ta có thể thấy trong bản trình diễn này. Những gì tôi chưa hiểu là hệ thống bầu trời – nó trông rất hứa hẹn nhưng với tốc độ bit thấp của các đoạn giới thiệu mà chúng tôi phải xem, thật khó để biết liệu chúng tôi đang tìm kiếm một hệ thống bầu trời thích hợp hay một mái vòm bầu trời đơn giản. Bất kể nó tạo ra kết quả hấp dẫn – chúng ta chỉ cần xem nó sẽ động như thế nào trong trận chung kết.

Sau đó, mọi thứ được gắn với nhau bởi hệ thống địa hình – có thể là các bề mặt và cấu trúc hành tinh được xây dựng bằng cách sử dụng kết hợp quá trình tạo thủ tục và tài sản đặt tay, đây là một cách tiếp cận phổ biến ngày nay. Bản thân địa hình trình bày tương tự như các trò chơi Bethesda trước đó, nhưng cửa sổ bật lên được giữ ở mức tối thiểu và các chi tiết rõ ràng từ khoảng cách xa. Mặc dù hấp dẫn nhưng các tính năng hiển thị không tạo ra bất kỳ giới hạn nào – điều này có thể hiểu được với kích thước lớn và thời gian phát triển lâu dài của trò chơi.

Bên trong, mọi thứ lại khác — các sắc thái phổ biến, từng là yếu tố ở ngoài trời và có nhiều hạt, giờ đã được xác định rõ ràng bên trong. Phần này gợi lên một tâm trạng không giống như Doom 3, với ánh sáng trực tiếp cắt xuyên qua bóng tối khi các điểm nổi bật phát ra trên bề mặt. So với Fallout 4, độ chính xác tăng vọt là đáng kể, vì trò chơi đó có ánh sáng nội thất thô sơ và thiếu kết cấu và chi tiết đối tượng rõ rệt.

Điều này làm nảy sinh một thiếu sót thú vị – sự thiếu phản ánh. Trong đoạn giới thiệu ban đầu, chúng tôi nhận thấy các phản xạ gần giống như RT, nhưng trong mọi chuỗi trò chơi không có bằng chứng về phản xạ không gian màn hình, chứ chưa nói đến phản xạ RT. Tốt nhất, chúng tôi thấy các bản đồ hình khối cơ bản. Đối với một thiết lập có bề mặt kim loại, điều này có vẻ hơi kỳ lạ và phản xạ không gian màn hình sẽ đi một chặng đường dài để cải thiện sự gắn kết hình ảnh tổng thể.

Có rất nhiều yếu tố tích cực ở đây. Ví dụ, vũ khí trông rất tuyệt. Tôi chưa bao giờ là một fan hâm mộ của các thiết kế trong Fallout 4 – các mô hình và hình ảnh động khiến tôi lạnh lùng – nhưng Starfield cung cấp những vũ khí trông thanh lịch và mạnh mẽ. Hình ảnh động của kẻ thù nhìn chung cũng tốt hơn. Là một game nhập vai, bạn vẫn có cảm giác như bạn đang tiêu hao thanh sinh mệnh nhiều hơn là trực tiếp gây ra sát thương, nhưng các phản ứng đã được cải thiện đáng kể. Điều duy nhất còn thiếu là chuyển động mờ cho từng đối tượng trên vũ khí và kẻ thù.


Các nhân vật trong Fallout 4 trên màn hình xây dựng trông giống với các nhân vật trong Starfield một cách đáng ngạc nhiên.

Kết xuất nhân vật cũng đã được cải thiện đáng kể kể từ Fallout 4, đặc biệt là khi bạn nhìn ra ngoài màn hình tạo nhân vật và thay vào đó tập trung vào giao diện thực tế trong trò chơi. Tán xạ dưới bề mặt, không có trong tất cả các cảnh, có thể làm cho mọi thứ trở nên tốt hơn, cho thấy chính xác cách ánh sáng tương tác với bề mặt da. Nó ở trên tai trong những bức ảnh mà chúng tôi đã thấy, nhưng nó không áp dụng cho phần còn lại của da làm nổi bật các bản đồ thông thường. Ngoài ra, hình dạng của ống lệ rất sáng, bắt sáng đến mức nó gần như phát sáng. Ngoài những điểm nhỏ này, có một sự thúc đẩy rất lớn đối với chất lượng của hình ảnh động. Các cuộc trò chuyện trong Fallout 4 có hình ảnh động khắc nghiệt và thậm chí xấu xí, trong khi Starfield trông thanh lịch hơn khi so sánh.

Thiết lập chính cuối cùng của Starfield là ngoài không gian, và trong khi chúng ta chỉ xem qua, các hiệu ứng như vụ nổ laser và tiếng nổ rất hứa hẹn – chắc chắn là một bước tiến từ khói độ phân giải thấp khi hạ cánh xuống một hành tinh. Câu hỏi lớn mà tôi đặt ra liên quan đến du hành không gian không phải là về hình ảnh và nhiều hơn nữa về các khả năng – tôi muốn thấy quản lý tàu đóng một vai trò trong việc du lịch. Hãy tưởng tượng đứng lên từ ghế thuyền trưởng để khám phá một con tàu, đồng thời quản lý cả tài nguyên và hệ thống. Tôi nghĩ điều này có thể làm cho cuộc hành trình giữa các hành tinh trở nên hấp dẫn và đầy thử thách hơn. Không rõ liệu đây có phải là một tùy chọn hay không, hay liệu người chơi chỉ đơn giản là “trở thành” con tàu đang bay.

Một số chỉ trích kỹ thuật đáng chú ý khác là ánh sáng gián tiếp của trò chơi. Điều này đã trở thành một trọng tâm chính trong những năm gần đây và là chìa khóa để hiển thị thực tế – mô phỏng hiện tượng các photon bật ra khỏi một bề mặt và gián tiếp chiếu sáng một khu vực khác. Vấn đề bây giờ là các khu vực không được chiếu sáng trực tiếp trong Starfield hiển thị một màu xám đồng nhất không phù hợp với kết quả chiếu sáng mà bạn mong đợi. Hệ thống chiếu sáng theo dõi tia toàn cầu sẽ hoạt động tốt ở đây, nhưng nó có chi phí hiệu suất quá đắt. Giải pháp nướng cũng có thể hoạt động ngoại tuyến bằng cách sử dụng các đầu dò, nhưng với quá nhiều hành tinh, dữ liệu GI có thể khá lớn. Đây là một bài toán khó giải khi xây dựng một trò chơi tầm cỡ này.


Nội thất của trò chơi cung cấp một cải tiến rõ rệt so với các trò chơi Bethesda trước đó, nhưng nó vẫn có thể được hưởng lợi từ GI và phản xạ được cải thiện.

Sau đó là màn trình diễn. Đoạn giới thiệu của chúng tôi được mã hóa bên trong vùng chứa 30 khung hình / giây, điều này giới hạn số lượng phân tích mà chúng tôi có thể thực hiện. Tuy nhiên, dường như vẫn còn những vấn đề đáng báo cáo, đó là thực tế là tất cả các cảnh trong trò chơi đều hiển thị trục trặc hiệu suất đáng kể và thường xuyên giảm xuống dưới 30 khung hình / giây. Điều này không có gì lạ đối với một trò chơi ở thời điểm này đang được phát triển, nhưng kỷ lục của Bethesda về hiệu suất khởi chạy cực kỳ thay đổi trên bảng điều khiển khiến tôi phải tạm dừng. Đó là lỗ hổng đáng chú ý nhất trong bản trình bày và tôi hy vọng hiệu suất sẽ được cải thiện khi ra mắt, nhưng chúng ta sẽ phải chờ xem.

Một khía cạnh khác mà tôi tò mò liên quan đến các thành phố – trong các bản phát hành Bethesda trước đây, các thành phố lớn hơn thường được phân chia bằng cách tải màn hình trong khi các thành phố nhỏ hơn thì liền mạch. Bạn có thể hạ cánh trên một hành tinh và tìm đường đến một thành phố lớn mà không cần tải màn hình? Hy vọng chúng tôi sẽ tìm ra sớm.

Tuy nhiên, ngay cả khi tôi có nitpicks, Starfield vẫn đang định hình là trò chơi hấp dẫn nhất của Bethesda cho đến nay – hầu hết các phần xấu xí gây trở ngại cho Fallouts 4 và 76 đã bị loại bỏ và thay vào đó là một số môi trường tuyệt đẹp để khám phá. Starfield cũng hiển thị cấu trúc và kích thước không giống bất cứ thứ gì họ đã xây dựng trong quá khứ. Ban đầu, toàn bộ tính năng ‘1.000 hành tinh’ có vẻ ngớ ngẩn, nhưng bạn có thể tưởng tượng rằng các hành tinh chính được xây dựng và thiết kế cẩn thận trong khi chúng có thể dựa nhiều hơn vào quá trình tạo quy trình để xử lý phần còn lại. Nếu cấu trúc trò chơi hỗ trợ điều này một cách thích hợp, nó có thể là tuyệt vời. Ngay cả khi bạn là một người khá kiệt sức trong các trò chơi thế giới mở, tôi vẫn rất bị cuốn hút bởi Starfield.

Tất cả điều này có nghĩa là Starfield sẽ là một trò chơi khó phân tích khi nó phát hành vào năm sau – nhưng tôi đang mong chờ thử thách này.

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *