tuần trướcAMD đã hứa hẹn với công nghệ mới sẽ cho phép bạn chơi trò chơi của mình ở độ phân giải cao hơn hoặc tăng tốc độ khung hình của chúng mà không cần phần cứng máy học khổng lồ của GPU Nvidia như DLSS nổi tiếng của Nvidia. Bây giờ tại GDC 2022, anh ấy đang tiết lộ cách thức hoạt động của FidelityFX Super Resolution 2.0 mới – và nó cũng sẽ xuất hiện trên máy chơi game Xbox của Microsoft.
Mặc dù AMD cho biết họ không thể nói khi nào các nhà phát triển trò chơi Xbox có thể được hưởng lợi từ FSR 2.0, nhưng họ cho biết “nó sẽ được hỗ trợ đầy đủ trên Xbox và sẽ có sẵn trong Xbox GDK cho các nhà phát triển đã đăng ký sử dụng trong trò chơi của họ.”
Nó cũng cung cấp cho cộng đồng danh sách tất cả AMD và nvidia GPU mà bạn có thể mong đợi chạy FSR 2.0 – Nếu bạn có Nvidia GeForce RTX 1070 trở lên, như công ty đề xuất, bạn có thể tận dụng ít nhất FSR 2.0 trên màn hình 1080p, giống như cách bạn làm với AMD Radeon RX 590 hoặc RX 6500 XT trở lên.
Điều mà chúng tôi đã tự hỏi kể từ ngày đầu tiên là: Vấn đề là gì? Làm thế nào AMD có thể tăng gần gấp đôi tốc độ khung hình trong một trò chơi đòi hỏi Deathloop Ở độ phân giải tương đương 4K với chất lượng hình ảnh mà nó đã cho chúng ta thấy vào tuần trước, tất cả đều không có lõi học máy chuyên dụng như DLSS của Nvidia?
Câu trả lời là phức tạp, nhưng phiên bản ngắn gọn là tôi không thể Trừ khi bạn có một card đồ họa tương đối mạnh để bắt đầu.
Mặc dù thuật toán FSR 2.0 nhanh đáng kể – dưới 1,5 mili giây trong tất cả các ví dụ của AMD – nhưng vẫn mất thời gian để chạy, mất nhiều thời gian hơn trên các GPU thấp hơn vì AMD tự do thừa nhận rằng một số tối ưu hóa của nó không hoạt động tốt. Chúng tôi sẽ .
Tuy nhiên, trong khoảng thời gian 1,5 mili giây đó, FSR 2.0 làm được mọi thứ – AMD cho biết nó thay thế các làn khử răng cưa toàn thời gian (loại bỏ một loạt các cạnh răng cưa trong trò chơi) bằng cách tính toán các vectơ chuyển động; Giảm lại các khung hình để hủy bỏ hiện tượng rung giật; Tạo một “mặt nạ phân tách” so sánh một khung với khung tiếp theo để xem những gì đã hoàn thành và những gì không di chuyển để nó có thể loại bỏ các hiệu ứng đổ bóng; Giữ các đặc điểm mỏng tại chỗ như mép cầu thang và dây mỏng gần như có thể nhìn thấy được; Giữ màu không bị trôi. Và làm sắc nét toàn bộ hình ảnh, trong số các kỹ thuật khác.
Không giống như FSR 1.0, điều này yêu cầu một số công việc của nhà phát triển trò chơi, vì vậy bạn sẽ không thấy mọi nhà phát triển trò chơi đều được hưởng lợi từ nó – nhưng AMD nhấn mạnh rằng cả hai Deathloop Và sách báo trước (Bản demo kỹ thuật Điều này cũng sẽ sử dụng DirectStorage của Microsoft) sẽ được hưởng lợi từ nó.
AMD cho biết các trò chơi hỗ trợ DLSS của Nvidia sẽ dễ dàng thiết lập, chỉ với vài ngày tích hợp và các trò chơi chạy trên Unreal Engine 4 và Unreal Engine 5 sẽ có một plugin để làm cho chúng hoạt động. Các trò chơi đã sử dụng thời gian làm mượt cũng có lợi thế phát triển. Nhưng nếu một nhà phát triển không xây dựng trò chơi của họ với một số điều này, AMD cho biết có thể mất bốn tuần làm việc hoặc hơn.
Chúng tôi vẫn đang chờ để tự mình dùng thử FSR 2.0 để xem nó thực sự trông như thế nào, nhưng nếu các nhà phát triển tận dụng, chất lượng sẽ tốt hơn rất nhiều so với FSR 1.0.