Cố gắng đánh giá điểm mạnh và điểm yếu của một nhân vật trong trò chơi đối kháng chủ yếu là chủ quan và sẽ thay đổi tùy thuộc vào người bạn hỏi, nhưng nhìn chung vẫn có một số sự đồng thuận khi thảo luận về chúng.
trong các trò chơi Gần đây, anh ấy đã nói chuyện rất lâu với đạo diễn Street Fighter 6 Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto về một số chủ đề, bao gồm danh sách cấp độ và cách các nhà phát triển cảm nhận về nhân vật của họ trong nội bộ.
Sau khi nói về việc những người chơi ban đầu đấu tranh chống lại E. Honda và JP như thế nào nhưng vẫn nghĩ rằng họ không phải là những kẻ cực đoan, Nakayama tiếp tục nói thêm về cách họ nhìn nhận các nhân vật và mức độ sức mạnh của họ.
Nói một cách đơn giản, đạo diễn liên quan đến việc các nhà phát triển thường có những ý tưởng rất khác nhau về cách một võ sĩ so sánh nội bộ với những game thủ khó tính.
Giám đốc Nakayama: “Tôi thích xem danh sách cấp độ mà người chơi đưa ra. Những danh sách này rất khác với ý tưởng nội bộ của chúng tôi. Ngay cả với Street Fighter 5, quan điểm của chúng tôi không bao giờ phù hợp với người chơi ngay cả khi kết thúc.
Hầu hết mọi người dường như coi Luke là người mạnh nhất, nhưng trong nhóm phát triển của chúng tôi, nếu tôi nói với bạn rằng chúng tôi đã nghĩ Alex là người đứng đầu thì sao? Chúng tôi không nói về những thứ này bởi vì nó là một ‘tuyên bố chính thức’, nhưng nó rất thú vị.”
Đây là một sự so sánh thú vị, vì Alex luôn bị những người chơi chuyên nghiệp liệt vào danh sách những nhân vật tệ nhất trong SF5 cho đến mùa giải cuối cùng của trò chơi.
thậm chí ở Danh sách các cấp độ cuối cùng của Street Fighter 5: Champion EditionChúng tôi xếp hạng Alex thứ 26 trong số 45 nhân vật, vì vậy chúng tôi vẫn cảm thấy anh ấy ở mức trung bình khá trong khi nhóm phát triển cảm thấy anh ấy mạnh hơn rất nhiều so với những gì chúng tôi thấy.
Mặc dù ví dụ của Alex có thể hơi gây sốc, nhưng toàn bộ sự việc ít gây ngạc nhiên hơn vì một số lý do.
Đầu tiên, các nhà phát triển không nằm trong số những người chơi mạnh nhất trên thế giới, những người cạnh tranh trong trò chơi hàng ngày/hàng tuần, và vì vậy họ sẽ không luôn nhìn mọi thứ giống như cách họ làm.
Họ có thể sẽ có nhiều kinh nghiệm hơn so với người chơi bình thường nói chung, nhưng họ sẽ không bị đánh bại và bị thách thức theo cùng một cách cá nhân.
Họ cũng có tất cả các dữ liệu liên quan về phía họ để giúp hỗ trợ kết luận của họ bằng số liệu thống kê.
Các nhà phát triển luôn có thể xem nhân vật nào mang lại lợi nhuận cao nhất, họ giành được gì và ngược lại, người chơi sẽ mất gì.
Đó là một lời giải thích khá đơn giản về lý do tại sao Cammy liên tục nhận được buff trong SF5 mặc dù cô ấy liên tục giành chiến thắng hoặc cao hơn các chuyên ngành, nhưng nhìn chung, cô ấy có một trong những tỷ lệ thắng trực tuyến tệ nhất trong tất cả.
Cố gắng cân bằng một trò chơi đối kháng là một điều tốt đẹp mà tôi không ghen tị vì các nhà phát triển cần xem xét phản hồi/điểm số của những người chơi hàng đầu, dữ liệu cứng và thử nghiệm nội bộ của chính họ để đạt đến điểm mà mọi người đều có thể có khoảng thời gian vui vẻ.
Không phải lúc nào họ cũng có được sự cân bằng “đúng”, nhưng có nhiều cách để cố gắng đạt được điều đó.
Hy vọng rằng Capcom và người chơi sẽ vẫn hài lòng với sự cân bằng của Street Fighter 6 vì họ đã tuyên bố rằng kế hoạch của họ là cung cấp cho trò chơi một bản cập nhật cân bằng trò chơi lớn hơn mỗi năm một lần.
Mặc dù rõ ràng là họ không ngần ngại thực hiện các điều chỉnh khi họ thấy phù hợp khi họ thêm một cách mới để thực hiện Drive Rushes khi Rashid đến sau vài ngày nữa vào ngày 24 tháng 7.
Nicholas Magin Tenshinhan-Taylor đã dịch bài viết này.
“Kẻ đam mê du lịch tồi tệ. Kẻ nghiện internet hèn hạ ghê tởm. Rượu vô cớ.