Mark Cerny nói về hỗ trợ Dolby Atmos cho PlayStation 5

Sau báo cáo của chúng tôi về hỗ trợ Dolby Atmos mới của PlayStation 5 trong Trực tiếp hàng tuần DF Tuần trướcNhóm tiếp thị của Sony đã nhận được phản hồi từ kiến ​​trúc sư hệ thống hàng đầu của PS5, Mark Cerny, về cách thiết lập âm thanh vòm mới thực sự hoạt động. Trong Trực tiếp, chúng tôi đã suy đoán rằng dữ liệu âm thanh Tempest 3D vốn đã rất ấn tượng của PS5 có khả năng được tính toán lại và đưa vào bộ chứa Dolby Atmos.

Nếu bạn nghĩ về nó, đây là một giải pháp khéo léo nhưng đó cũng là cách duy nhất mà thư viện các tựa game PS5 hiện có thực sự có thể hoạt động với cài đặt Atmos cho đến nay, các nhà phát triển sẽ không làm chủ âm thanh để hỗ trợ hệ thống loa 7.1.4.

Trong tuyên bố của mình, Mark Cerny đưa chúng ta đi qua toàn bộ hệ thống âm thanh PlayStation 5 và cách hỗ trợ đã được mở rộng để phù hợp với các bộ khuếch đại bổ sung do thiết lập Atmos cung cấp. Bản chất giải pháp của Sony có nghĩa là hỗ trợ Atmos hoàn toàn không có độ trễ, không giống như một số vấn đề chúng tôi gặp phải với các thiết bị Xbox và Windows. Giải pháp này có thực sự là sự kết hợp của Atmos không? Nó ‘tốt nhất có thể’ từ góc độ toán học, nhưng với sự hỗ trợ đầy đủ hiện đã được thêm vào, các kỹ sư âm thanh có thể làm chủ các bản phối âm thanh của họ trên đầy đủ thiết bị từ thông số kỹ thuật Atmos, điều đó có nghĩa là vẫn còn chỗ để cải thiện thêm.

https://www.youtube.com/watch?v=4n_bPDzKGr
Kênh YouTube Digital Foundry DF Clips chia sẻ ấn tượng về PS5 Dolby Atmos của John Linneman một cách hữu ích.

Đây là sự cố đầy đủ:

Có lẽ sẽ dễ dàng hơn khi nói về âm thanh 3D dựa trên Tempest và hỗ trợ phần cứng Dolby về mặt âm thanh Ambisonic, ngày càng trở nên phổ biến hơn (lưu ý rằng có các chiến lược khác cho âm thanh 3D, bao gồm cả những chiến lược sử dụng các đối tượng âm thanh 3D rời rạc, nhưng tình hình có phần giống nhau).

Âm thanh Ambisonic có thể được coi là một phần mở rộng rất triệt để của âm thanh nổi. Với âm thanh nổi, công cụ âm thanh của trò chơi (hoặc phần mềm trung gian được sử dụng) sẽ thêm nguồn âm thanh vào một hoặc cả hai kênh dựa trên vị trí của nó – nếu nguồn ở bên phải người nghe, về cơ bản, nguồn đó sẽ được thêm vào đúng kênh, và như thế. Với âm thanh Ambisonic, có rất nhiều kênh—sắp xếp thứ năm rất phổ biến và sử dụng 36 kênh, do đó, nó tạo ra một vị trí tốt cho âm thanh. Sau đó, nguồn âm thanh được thêm vào 36 kênh đó dựa trên vị trí; Toán học phức tạp hơn một chút so với khi sử dụng âm thanh nổi nhưng không áp đảo. Vì quá trình xử lý âm thanh dựa trên kênh (mặc dù trên 36 kênh thay vì 2), nhà thiết kế âm thanh kiểm soát rất tốt các bản phối, bộ lọc, v.v. và các chiến lược như nén dải động (trong đó một âm thanh quan trọng cụ thể chẳng hạn như nhân vật của người chơi có thể nghe thấy) được đảm bảo. ) có thể được sử dụng như bình thường.

Sau đó, các kênh âm thanh Ambisonic được gửi đến công cụ Tempest 3D AudioTech để kết xuất, tức là công cụ Tempest sử dụng HRTF của trình phát và vị trí loa để tạo luồng âm thanh thích hợp cho từng loa. Các kênh âm thanh Ambisonic mã hóa tất cả các hướng, kể cả phía trên trình phát; Ngay cả khi đó là chiều rộng của tai nghe, thì điều này cũng rất quan trọng, vì nó cho phép âm thanh “to hơn” của người chơi được xử lý theo cách giống như âm thanh thực sự phát ra từ phía trên – và tất nhiên, đó là nơi mã hóa HRTF cho đầu -và-hình dạng tai đi vào.

Cho đến bản cập nhật mới nhất, công cụ Tempest sẽ hiển thị thông tin trong các kênh Ambisonic cho tai nghe, loa TV âm thanh nổi và cài đặt âm thanh 5.1 và 7.1. Giờ đây, 7.1.4 đã được giới thiệu với bốn loa, nhưng thực sự không có gì thay đổi trong chiến lược kết xuất tổng thể của Tempest—36 kênh của Ambisonic bao gồm âm thanh đến từ mọi hướng, bao gồm cả phần trên cùng của đầu phát. Nói cách khác, hỗ trợ bốn loa là hỗ trợ “đỉnh cao”, được xử lý giống như bất kỳ loa ngoài nào khác. Cũng xin lưu ý rằng độ trễ của các cài đặt loa mới này giống với độ trễ trước đây đối với âm thanh nổi, 5.1 và 7.1.

Do đó, trải nghiệm 7.1.4 cho các trò chơi hiện tại sẽ khá tốt. Đúng là các nhóm trò chơi không thể thử nghiệm với các thiết lập loa này nhưng hỗ trợ sẽ hơi tự động, dữ liệu âm thanh cần thiết cho trò chơi đã ở dạng Ambisonic. Trong tương lai, có một cơ hội để cải thiện vì các nhà thiết kế âm thanh cũng có thể kiểm tra chất lượng âm thanh cao nhất trong cài đặt loa 7.1.4.

– Mark Cerny, Kỹ sư trưởng hệ thống PS5

Tuyên bố này được đưa vào DF Direct Weekly #124 sắp tới, sẽ ra mắt công chúng vào ngày mai, nơi John Linneman và tôi thảo luận về các nhận xét của Mark cũng như bài kiểm tra “từ khán giả” của chúng tôi về độ trễ âm thanh vòm. Đó là ngoài một loạt các chủ đề tin tức khác đã kết hợp để giới thiệu những gì có thể là hành động trực tiếp dài nhất mà chúng tôi từng thực hiện, vì vậy hãy chú ý đến điều đó vào ngày mai lúc 16:00 BST.

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *