Street Fighter 6 quá cẩu thả? EventHubs đi sâu sau khi những người chơi hàng đầu thảo luận về các vấn đề của trò chơi










Thế giới trực tuyến của Street Fighter 6 đang bùng cháy sau một số bình luận của đối thủ Street Fighter 5 giỏi nhất hành tinh và có thể là đối thủ Street Fighter 6 giỏi nhất, Bandits | MenaRD.





Nhà vô địch Capcom Cup hai lần duy nhất cho đến nay đã tuyên bố vào tối thứ Năm rằng “Street Fighter 6 là SF khó nhất mà tôi từng chơi”, điều này đã dẫn đến rất nhiều cuộc thảo luận trên mạng xã hội từ những người chơi cũ cũng như mới.










Một tuyên bố chung như vậy có thể dẫn chúng ta theo nhiều hướng, nhưng Mina và những người khác dường như đang giải quyết vấn đề cụ thể nhất với cơ chế Drive Rush trung lập, với mức giá chỉ bằng một thanh Drive Meter cho phép các nhân vật lao về phía trước và tạo áp lực tăng cường hoặc combo.


Hơn nữa, nhiều người đã phàn nàn về hiện tượng đơ màn hình xảy ra khi người chơi kích hoạt Drive Rush vì nó có xu hướng “ăn” dữ liệu đầu vào của người chơi đối phương khi nó cản trở một trong các lần nhấn nút của họ.

READ  Những cấp độ còn thiếu đáng lo ngại được tiết lộ trong The Last of Us 2 Remaster trên PS5


Ngoài ra còn có vấn đề là phần lớn các nhân vật ném nhẫn khi dồn kẻ thù vào góc, nghĩa là họ có thể liên tục đe dọa bằng các thế mạnh 50/50 có ảnh hưởng rất lớn đến kết quả của các hiệp đấu.



Mina cũng giải thích rằng anh ấy cảm thấy rằng tất cả những điều này dẫn đến một công thức tương đối đơn giản và dễ thực hiện ở các cấp độ chơi cao nhất, nghĩa là ngay cả những người chơi “thối” không dành nhiều thời gian như những người khác cũng có thể dễ dàng giành chiến thắng hơn các đồng nghiệp thực hành nhiều hơn của họ.



Bất chấp những lời chỉ trích về Street Fighter 6, Mena tuyên bố rõ ràng rằng trò chơi rất thú vị và kiểu tiến triển đó ngang bằng với hầu hết các trò chơi Street Fighters đã qua.

READ  Microsoft chốt hợp đồng Activision trị giá 69 tỷ USD sau khi được Anh chấp thuận



Catalyst, DreamKing và tôi quyết định đặt ý tưởng này dưới kính hiển vi và đào sâu vào nó với cuộc thảo luận Nói chuyện và Chặn của chúng tôi. Mặc dù chúng tôi không muốn gọi SF6 là chiến binh đường phố kỳ quặc nhất, nhưng chúng tôi chắc chắn hiểu tại sao nó lại gây ra rất nhiều rắc rối, bao gồm cả những người chơi lớn như Mina.


Vì Drive Rush (DR) dường như đang ở hoặc rất gần với trung tâm của tất cả những điều này, chúng tôi đang suy nghĩ về những loại điều chỉnh nào có thể đưa trò chơi vào một vị trí tốt hơn. Các nhà phát triển nên tiếp cận việc khắc phục DR từ phía lợi ích hay tổng chi phí? Có thể thật tuyệt khi nó cung cấp các chế độ kết hợp và áp suất khối được đánh bóng, nhưng nó có phải tốn 1,5 hoặc 2 thanh thước đo để làm điều đó không?


Một phương pháp cân bằng khác có thể được khám phá bằng cách đo lường thiệt hại, có thể có các cú đánh sau khi Drive Rush thành công sẽ giảm thiểu thiệt hại hoặc có lẽ Capcom thực sự nên xem xét thay đổi tốc độ di chuyển cơ động và/hoặc cải tiến tính năng khung hình.

READ  Đây là chuông cửa có dây thế hệ thứ hai mới [Gallery]


Chúng tôi hơi do dự khi đưa ra những ý tưởng mới nhất này vì điều này sẽ thay đổi mạnh mẽ định nghĩa mới về Street Fighter 6 và chúng tôi chỉ mới khám phá trò chơi được khoảng sáu tuần vào thời điểm này.


Cả ba chúng tôi cũng đưa ra xu của mình cho các quả phạt góc đáng chú ý của trò chơi, các mục khó chịu đã nói ở trên và trả lời tần suất chúng tôi cảm thấy người chơi giỏi hơn có xu hướng giành chiến thắng trong SF6.


Còn nhiều điều nữa trong cuộc thảo luận đầy đủ mà bạn có thể xem qua video được nhúng tại đây:




Dấu thời gian:
00:00 – Giới thiệu, SF6 có phải hồng ngọc nhất?
03:50 – Nghiên cứu các vấn đề cụ thể với Drive Rush
08:25 – Sửa Drive Rush như thế nào?
13:30 – SF6 level cao quá dễ?
18:06 – Người chơi có kỹ năng cao nhất thường thắng trong SF6 như thế nào?
25:30-Sửa sớm quá hay cứ để SF6 thở?







Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *