Intel công bố công nghệ nâng cấp hình ảnh XeSS

Cùng với một Sơ lược về kiến ​​trúc Xe-HPG sắp ra mắtHôm nay, một tiết lộ lớn khác đến từ bộ đồ họa tiêu dùng của Intel về mặt phần mềm của công ty. Bên cạnh việc chuẩn bị cho tập đoàn phần mềm Intel ra mắt các sản phẩm Arc đầu tiên vào năm 2022, tập đoàn này cũng đã làm việc chăm chỉ trên các công nghệ nâng cấp hình ảnh dựa trên mạng nơ-ron hiện đại. Sản phẩm của nghiên cứu này là Xe Super Sampling, hay XeSS, được Intel quảng cáo là giải pháp tốt nhất cho đến nay cho chất lượng hình ảnh cao và chi phí xử lý thấp để nâng cấp hình ảnh.

Như Intel đã giải thích ngắn gọn vào đầu tuần này với việc công bố thương hiệu card màn hình Arc của mình, công ty đang phát triển cách tiếp cận riêng của mình để nâng cấp hình ảnh. Hóa ra, họ thực sự ở khá xa, vì vậy ngày nay họ không chỉ quảng cáo XeSS mà còn hiển thị ảnh chụp màn hình của công nghệ. Tuyệt vời hơn nữa, bản phát hành đầu tiên của SDK sẽ được chuyển đến các nhà phát triển trò chơi vào cuối tháng này.

XeSS (phát âm là “ex-ee-ess-ess”), ở cấp độ cao, là công nghệ mở rộng hình ảnh không gian trí tuệ nhân tạo kết hợp, sử dụng các mạng thần kinh được đào tạo để kết hợp cả dữ liệu hình ảnh và chuyển động nhằm tạo ra hình ảnh vượt trội và cao hơn độ phân giải hình ảnh. Đây là lĩnh vực nghiên cứu đã có rất nhiều nghiên cứu trong nửa thập kỷ qua, và đã được NVIDIA đặt lên hàng đầu trong không gian người tiêu dùng vài năm trước với công nghệ DLSS của họ. Đến lượt mình, công nghệ XeSS của Intel được thiết kế để xử lý các trường hợp sử dụng tương tự và từ góc độ kỹ thuật, nó trông rất giống với công nghệ DLSS 2.x hiện tại của NVIDIA.

Cũng như NVIDIA và AMD, Intel cũng đang tìm cách ăn đứt về mặt hiệu suất kết xuất đồ họa. Màn hình 4K ngày càng trở nên rẻ và phong phú, nhưng loại hiệu suất vốn được yêu cầu ban đầu để cung cấp 4K trong các trò chơi AAA hiện đại vượt quá tầm với của tất cả các thẻ video rời đắt tiền hơn. Cuối cùng, chúng tôi đang tìm cách để cung cấp năng lượng cho các màn hình 4K này với các thẻ video khiêm tốn hơn và không làm giảm chất lượng hình ảnh truyền thống và điều này đã dẫn đến nghiên cứu gần đây về công nghệ nâng cấp hình ảnh thông minh và cuối cùng là DLSS, FSR, và bây giờ là XeSS.

Khi lựa chọn cách tiếp cận của mình, Intel dường như đã đi theo hướng tương tự như nỗ lực thứ hai của NVIDIA đối với DLSS. Đó là, họ sử dụng kết hợp dữ liệu không gian (các pixel liền kề) và dữ liệu thời gian (vectơ chuyển động từ các khung hình trước đó) để cung cấp nguồn cấp dữ liệu cho mạng nơ-ron (có vẻ chung chung) đã được đào tạo trước đó để mở rộng khung hình từ trò chơi điện tử. Giống như nhiều khía cạnh khác của các thông báo liên quan đến GPU ngày nay, Intel sẽ không tham gia cũng thế Rất nhiều chi tiết ở đây. Vì vậy, có rất nhiều câu hỏi nổi bật về cách XeSS xử lý bóng đổ, đổ bóng và các mod khác có thể nảy sinh từ các giải pháp nâng cấp này. Như đã nói, những gì Intel hứa hẹn sẽ không nằm ngoài tầm với của họ nếu họ đã làm xong bài tập về nhà.

READ  Fan Pokémon phản ứng trước những thiết kế "lười biếng" của Pal cho Palworld

Trong khi đó, vì mạng nơ-ron được sử dụng để xử lý các phần của quá trình nâng cấp, không có gì ngạc nhiên khi XeSS được thiết kế để tận dụng các mô-đun toán học ma trận XMX mới của Intel, đang ra mắt trong kiến ​​trúc đồ họa Xe-HPG. Như chúng ta đã thấy trong phần sơ lược ở đó, Intel đang tạo ra khá nhiều hiệu suất toán học ma trận có sẵn trong phần cứng của mình và công ty chắc chắn quan tâm đến việc đưa nó vào sử dụng tốt. Kỹ thuật nâng cấp hình ảnh dựa trên mạng nơ-ron vẫn là một trong những cách tốt nhất để sử dụng các thiết bị này trong bối cảnh chơi game, vì khối lượng công việc được ánh xạ tốt đến các ma trận tâm thu này và hiệu suất cao của chúng duy trì điểm tổng thể cho các tốc độ khung hình nhỏ.

Tuy nhiên, Intel đã tiến thêm một bước nữa và cũng đang phát triển một phiên bản XeSS không yêu cầu phần cứng toán ma trận chuyên dụng. Do thực tế là cơ sở cài đặt phần cứng ma trận của họ bắt đầu từ 0, họ muốn có thể sử dụng XeSS trên đồ họa Xe-LP tích hợp và họ muốn làm mọi thứ có thể để khuyến khích các nhà phát triển trò chơi áp dụng công nghệ XeSS, công ty đang phát triển phiên bản XeSS sử dụng Lệnh sản phẩm vectơ 4 phần tử (DP4a) Thay thế. Hỗ trợ DP4a đã được tìm thấy trong Xe-LP cùng với một vài thế hệ GPU rời trước đây, khiến nó gần như phổ biến. Và mặc dù DP4a vẫn không cung cấp loại hiệu suất mà một bộ co bóp tùy chỉnh thực hiện – hoặc cùng một phạm vi chính xác, cho vấn đề đó – đó là một cách nhanh hơn để thực hiện các phép tính đủ tốt cho việc chậm hơn một chút (và có thể hơi mờ nhạt) hiệu suất. What) phiên bản của XeSS.

Bằng cách giới thiệu phiên bản DP4a của XeSS, các nhà phát triển trò chơi sẽ có thể sử dụng XeSS trên hầu hết các thiết bị hiện đại, bao gồm cả các thiết bị cạnh tranh. Về vấn đề này, Intel đang lấy một trang từ sách hướng dẫn của AMD, nhắm mục tiêu vào phần cứng của riêng mình đồng thời cho phép khách hàng của đối thủ cạnh tranh tận dụng công nghệ – ngay cả khi không nhiều. Lý tưởng nhất, đây sẽ là một củ cà rốt mạnh mẽ để lôi kéo các nhà phát triển trò chơi triển khai XeSS bên cạnh (hoặc thậm chí thay vì) các công nghệ nâng cấp khác. Và trong khi chúng tôi sẽ không đặt xe trước con ngựa, nếu XeSS đáp ứng tất cả các tuyên bố về hiệu suất và chất lượng hình ảnh của Intel, Intel sẽ có vị trí duy nhất để có thể cung cấp những gì tốt nhất của cả hai thế giới: một công nghệ nâng cấp sử dụng khả năng tương thích rộng như FSR của AMD . và chất lượng hình ảnh DLSS từ NVIDIA.

READ  Nhiệm vụ tiểu hành tinh bí mật đầu tiên sẽ không phải là nhiệm vụ cuối cùng

Là một nhà lãnh đạo bổ sung, Intel cũng có kế hoạch mở các nguồn và công cụ SDK XeSS. Tại thời điểm này, không có thêm chi tiết nào về cam kết của họ – có lẽ họ muốn kết thúc và cải tiến XeSS trước khi phát hành công nghệ của mình ra thế giới – nhưng đó sẽ là một dấu hiệu khác của Intel nếu họ có thể thực hiện lời hứa đó.

Trong thời gian chờ đợi, các nhà phát triển trò chơi sẽ có thể có cái nhìn đầu tiên về công nghệ này vào cuối tháng này, khi Intel chỉ phát hành phiên bản XMX ban đầu của XeSS SDK. Tiếp theo là DP4a, sẽ được phát hành vào cuối năm nay.

Cuối cùng, cùng với việc tiết lộ công nghệ ngày hôm nay, Intel cũng đăng một số video về XeSS đang hoạt động, sử dụng phiên bản đầu tiên của công nghệ này được đưa vào bản demo Unreal Engine tùy chỉnh. Một phút hoặc lâu hơn của cảnh quay cho thấy nhiều so sánh chất lượng hình ảnh giữa màn hình 4K gốc và XeSS, được nâng cấp từ hình ảnh 1080p gốc.

Như với tất cả các bản demo của nhà cung cấp, các sản phẩm của Intel nên được xử lý bằng một loại muối thích hợp. Chúng tôi không có bất kỳ dữ liệu tốc độ khung hình cụ thể nào để sử dụng và bản demo của Intel có phần hạn chế. Đặc biệt, tôi muốn nhìn thấy thứ gì đó có nhiều chuyển động của vật thể hơn – điều này có xu hướng khó khăn hơn đối với những đám này – nhưng hiện tại, nó là như vậy.

Với tất cả những gì đã nói, thoạt nhìn chất lượng hình ảnh với XeSS là khá tốt. Theo một số cách, nó gần như tốt một cách đáng ngờ; Khi Ian nhanh chóng chụp được, độ rõ của văn bản “thoáng mát” ở trên gần ngang ngửa với độ rõ ràng của trình kết xuất 4K gốc, làm cho nó rõ ràng hơn so với sự lộn xộn khó đọc trên khung hình 1080p ban đầu. Đây là bằng chứng mạnh mẽ cho thấy là một phần của XeSS, Intel cũng đang làm một điều gì đó ngoài việc nâng cấp hình ảnh để cải thiện độ rõ nét của kết cấu, có thể bằng cách ép buộc độ lệch LOD tiêu cực trên công cụ trò chơi.

Dù sao, giống như phần còn lại của các công nghệ GPU sắp tới của Intel, đây sẽ không phải là lần cuối cùng chúng ta nghe về XeSS. Chắc chắn, những gì Intel đang cung cấp cho đến nay có vẻ đầy hứa hẹn, nhưng khả năng thực hiện những lời hứa đó cho cả nhà phát triển trò chơi và game thủ cuối cùng sẽ là vấn đề quan trọng. Và nếu Intel thực sự thành công, Intel sẽ trở thành người chơi thứ ba rất được hoan nghênh trong cuộc đua công nghệ nâng cấp hình ảnh.

Cải tiến hiệu suất cho trình điều khiển đồ họa Intel Core

Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, trong khi XeSS là ngôi sao của chương trình cho bộ phần mềm đồ họa của Intel, công ty cũng đã đưa ra một bản cập nhật ngắn gọn về tình trạng của trình điều khiển đồ họa lõi của nó bao gồm một số mẩu tin thú vị.

READ  Mối quan tâm pháp lý của Apple ngày càng gia tăng khi vụ việc ở Pháp diễn ra trong một thời gian dài - POLITICO

Như một sự thay đổi nhanh chóng, ngày nay Intel sử dụng một trình điều khiển đồ họa lõi thống nhất cho toàn bộ danh sách các GPU hiện đại. Do đó, công việc thực hiện trên trình điều khiển để chuẩn bị cho việc ra mắt Xe-HPG có thể mang lại lợi ích cho các sản phẩm Intel hiện có (chẳng hạn như Xe-LP) và những cải tiến cho các sản phẩm hiện có đang được đưa vào phần mềm trình điều khiển sẽ nâng cao Xe trong tương lai -HPG sản phẩm. Mặc dù điều đó không khác gì đối thủ AMD làm, nhưng việc Intel mở rộng sang đồ họa rời có nghĩa là công ty cần phải tập trung lại trạng thái của trình điều khiển đồ họa của mình. Những gì đủ tốt cho một sản phẩm hoàn chỉnh về hiệu suất và tính năng sẽ không cắt giảm nó trong không gian đồ họa rời, vì những khách hàng chi hàng trăm đô la cho một card màn hình sẽ có kỳ vọng cao hơn trên cả hai mặt.

Lưu ý cuối cùng, Intel đã hoàn thành một cuộc đại tu lớn đối với cả trình quản lý bộ nhớ GPU và tổ hợp bộ đổ bóng của nó. Tác động thực của những thay đổi này bao gồm cải thiện thời gian tải trò chơi lên đến 25% và cải thiện năng suất trò chơi liên quan đến CPU lên đến 18%. Trong trường hợp đầu tiên, bằng cách thông minh hơn về cách thức và vị trí để biên dịch các trình tạo bóng – bao gồm việc loại bỏ các tập hợp thừa và thực hiện tốt hơn việc lập lịch các luồng trình biên dịch. Ngoài ra, Intel cũng đã cấu trúc lại các phần của mã quản lý bộ nhớ để cải thiện việc sử dụng bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên video (VRAM) cho các sản phẩm đồ họa rời của mình. Tất nhiên Intel đã ra mắt sản phẩm rời đầu tiên của mình vào đầu năm nay với DG1, vì vậy đây là một ví dụ điển hình về loại công việc tối ưu hóa bổ sung mà Intel đang phải đối mặt khi chuyển sang đồ họa rời.

Cuối cùng, về tính năng và chức năng, nhóm phần mềm cũng đang có kế hoạch phát hành một loạt các tính năng trình điều khiển mới. Đứng đầu trong số này là việc tích hợp tất cả các điều khiển hiệu suất và ép xung trực tiếp vào ứng dụng Trung tâm Chỉ huy Đồ họa của công ty. Intel cũng sẽ lấy một trang từ các bộ tính năng hiện có của NVIDIA và AMD bằng cách bổ sung các tính năng mới cho các thiết bị phát trực tuyến, bao gồm đường dẫn bắt trực tuyến nhanh bằng cách sử dụng mã hóa QuickSync của Intel, đánh dấu trò chơi tự động và hỗ trợ máy ảnh hỗ trợ AI. Những tính năng này sẽ sẵn sàng kịp thời cho sự ra mắt của Intel Arc trong quý đầu tiên của năm tới.

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *