Trước cuối tuần, tài khoản Twitter Microsoft Xbox Gửi một Tweet quan trọng đáng kinh ngạc: “Trở thành trò chơi ở mức độ khó thấp nhất vẫn đánh bại trò chơi.” Tiếp theo là Double Fine, người đã thêm phần hoàn thành này Tâm lý học tiên phong 2 Với Indomitable Switch, nó vẫn được coi là một phần thắng trong trò chơi. Đó là điều thú vị nhất mà tôi đã thấy mãi mãi sau khi chơi.
Có lẽ khoảng bốn năm trước, một trong những góc khó chịu nhất của việc chơi game đã ở thời kỳ đỉnh cao. Đám đông Git Gud theo dõi dữ dội internet, tìm kiếm bất kỳ và tất cả các dấu hiệu của điểm yếu trong trò chơi, và nhanh chóng trừng phạt anh ta bằng những hành vi lạm dụng và chồng chất cá nhân ghê tởm. Nhu la Những linh hồn đen tối III Nó đang ở đỉnh cao của sự nổi tiếng và mọi trò chơi khác đang cố gắng đi theo gót FromSoftware, và nó đã xuất hiện CupheadVà chúng tôi đã rơi vào một cơn bão hoàn hảo của sự thụt rửa.
Tôi đã trải nghiệm sức mạnh khó hiểu thẳng thắn của cơn thịnh nộ này nhiều lần, nhưng không còn nữa khi tôi xuất bản một bài báo trên jaunty Kotaku trang web tri ân súng bắn oẳn tù tì. Triệu hồi một nút cho phép người chơi bỏ qua trận đánh trùm, đề xuất khá ngây thơ này rằng toàn bộ trò chơi nên có thể truy cập được cho những người đã mua nó đã gặp phải đủ loại gợi ý về cách tự sát, cách tôi là bằng chứng về sự sụp đổ của báo chí chơi game, và tất nhiên tôi phải làm thế nào để “git gud . ” Nói cách khác, đó là một làn sóng hoảng sợ phối hợp từ những chàng trai trẻ đang hoảng loạn mà nguồn tự hào duy nhất là mối đe dọa về lời cầu hôn của tôi.
Khá bất thường chỉ sau bốn năm khi tôi đọc Xbox đã bỏ vị trí này rằng Độ khó ác mộng là cách duy nhất có thể chấp nhận được để chơi, cuối cùng (và với độ trễ lớn) đã đứng lên chống lại các tình huống Git Gud ảnh hưởng đến sở thích này. Sẽ tốt hơn nếu bạn thấy các nhà phát triển cá nhân cùng tham gia, có cùng lập trường. Trong khi bạn hoặc tôi có vẻ như đang đọc Double Fine, nó nói là hoàn thành Tâm lý học tiên phong 2 Với những gì về bản chất là một “cheat” được bật lên vẫn được coi là phần tiếp theo của trò chơi, thực sự khó để truyền tải tình huống này đang tồn tại gây tranh cãi và gây tranh cãi như thế nào trên internet.
They continue, mocking the previously louder, more prevalent attitude. “‘uh, excuse me I beat Sword Guy Serious Time on a no hit hard mode and if didn’t do that I don’t respect you. and like, can you even comment on things if you’re not diamond six rank in shooty mcBlam? I don’t think so.’” they tease, concluding, “cool bud. you’re soooo cool!” Then slightly more sensibly R
“Tất cả mọi người đều có thể thưởng thức trò chơi. Mọi lứa tuổi, mọi nhu cầu có thể có. Đây là một quá trình liên tục và quan trọng đối với ngành của chúng tôi và là một thách thức mà chúng tôi cần phải đáp ứng.” [sic]
“Cuối ngày? Chúng tôi muốn bạn vui vẻ, cười sảng khoái, trải nghiệm một câu chuyện có ảnh hưởng đến bạn. Dù bạn muốn nó như thế nào đi chăng nữa”.
Đáng tin cậy. Ý tôi là, thật tuyệt khi nghe được những giọng nói này cách đây nửa thập kỷ, nhưng cảm ơn Chúa, giờ chúng ta đã nghe thấy chúng.
Tất nhiên, hai bộ tweet đã vấp phải đủ loại phẫn nộ. Một người đăng trên Twitter cho biết: “Đi học trong khi ngủ trong giờ học vẫn là đến trường,” một người đăng trên Twitter nói, không hiểu sự khác biệt giữa tham gia khác nhau và không tham gia. Podcast với 6 người theo dõi cho chúng ta thấy, “Dù chơi trên màn hình hay ngoài đời, trò chơi đều giúp cải thiện bản thân hoặc trở thành một phần của đội”, đó là góc nhìn mờ ấn tượng khi không thể nhìn ra bên ngoài. Những người khác rõ ràng có quan điểm tế nhị hơn trong việc sử dụng những lời nói tục tĩu chống người đồng tính, nhưng tôi thích nhất là anh chàng bắt đầu, “một cách cụ thể và có thể sai”, trước khi nói với các nhà phát triển trò chơi cách phát triển trò chơi.
Bất kỳ sự phản đối nào đối với ý tưởng rằng việc hoàn thành trò chơi bằng bất kỳ cách nào có thể chấp nhận được chỉ có thể bắt nguồn từ mong muốn loại trừ người khác. Chỉ một pico giây suy nghĩ cũng khiến bất kỳ người lành mạnh nào nhận ra rằng không phải tất cả những người chơi game đều có thể chất giống nhau. Thời gian suy nghĩ bổ sung có thể khiến những người khác đi đến kết luận như “Cách người khác chơi trò chơi đơn lẻ này trong nhà của họ sẽ không ảnh hưởng gì đến trải nghiệm của tôi” và sẽ khó biết bao khi nghĩ khác.
Lý do duy nhất khiến các trò chơi đồng hồ có thái độ cứng rắn đối với khó khăn như vậy là để bảo vệ cái tôi mong manh nhất của họ, vốn chỉ được ủng hộ bởi niềm tin rằng kỹ năng chơi mang lại sự vượt trội của cá nhân so với những người khác. Việc thiếu khả năng nhận thức được điều này, trong khi quá tức giận về điều đó ở nơi công cộng, thực sự là một điều kỳ lạ.
Tất nhiên vẫn còn nhiều việc phải làm. Tôi rất tiếc rằng cả Xbox và Double Fine đã chọn sử dụng thuật ngữ “đánh bại trò chơi” hơn là “hoàn thành” hoặc “kết thúc”. Bất cứ khi nào tôi đọc hoặc nghe ai đó nói cách họ “đánh bại trò chơi”, tôi chỉ có thể tưởng tượng khi xem xong một bộ phim triết học có phụ đề trên Netflix và sau đó vung tay lên trời, hét lên khắp nơi về cách họ “đánh bại bộ phim”! “
Dù sao, tin tốt là Tâm lý học tiên phong 2 Nó sẽ đi kèm với một tùy chọn để khiến bạn trở thành bất khả chiến bại, trong trường hợp bạn đạt đến một cấp độ hoặc chiến đấu với một con trùm quá khó để bạn có thể vượt qua. Và bất thường, đối với bất kỳ ai khác không nghĩ rằng họ có bất kỳ quyền tồn tại nào, họ chỉ có thể … không sử dụng nó!
Cập nhật 12:19 chiều: tiết lộ: Heather Alexandra, một cựu nhân viên của Kotaku, hiện đang làm việc cho Double Fine.