- tác giả, Tom Richardson
- Vai trò, Bản tin BBC
Hãy ghé thăm bất kỳ nhà phát triển trò chơi điện tử nào một tuần trước khi phát hành phiên bản lớn mới nhất của họ và sẽ có rất nhiều câu hỏi được đặt ra.
Mọi người sẽ thích nó chứ? Điểm đánh giá sẽ là bao nhiêu?
Nhưng khi BBC Newsbeat đến thăm studio của Ninja Theory một tuần trước khi Senua's Saga: Hellblade 2 phát hành, lại có một câu hỏi khác xuất hiện.
Trò chơi của các đội này không được chuyển sang số lượng bản giống như Call of Duty, EA FC hay Hogwarts Legacy, nhưng chúng được nhiều người yêu thích. Đối với người hâm mộ, điều đó rất quan trọng.
Vậy điều này có ý nghĩa gì đối với Ninja Theory, một nhà phát triển phần lớn thuộc danh mục này?
Ít nhất hiện tại, người đứng đầu hãng phim Dom Matthews đã nói với Newsbeat rằng họ đang nghĩ đến điều gì đó khác.
“Chúng tôi đang rất tập trung vào Hellblade 2,” anh nói.
“Chúng tôi rất tự hào về trò chơi mà chúng tôi đã tạo ra và chúng tôi chỉ mong được trải qua ngày hôm đó cùng nhau, thưởng thức trò chơi và tận hưởng những gì chúng tôi đã tạo ra.”
Đó là một ngày được chờ đợi từ lâu.
Trò chơi trước đó của studio là Hellblade: Senua's Sacrifice được phát hành vào năm 2017 và được thực hiện bởi một nhóm khoảng 20 người.
Một trong số họ là Melina Jurgens, biên tập viên video của công ty, người đã đảm nhận vai chính cho Senua sau khi nữ diễn viên ban đầu bỏ học.
Cô nói với Newsbeat: “Công việc của tôi luôn là ở hậu trường.
“Vì vậy, tôi rất sợ phải biểu diễn trước mọi người và trước ống kính.”
Mặc dù đây là lần đầu tiên Melina diễn xuất nhưng cô đã giành được Giải thưởng Trò chơi BAFTA cho màn trình diễn của mình – một trong năm chiến thắng trong Lý thuyết Ninja cho Hellblade 1.
Anh ấy đã nhận được nhiều lời khen ngợi về cách đối phó với chứng rối loạn tâm thần của Senua – một tình trạng có thể khiến mọi người nghe thấy giọng nói, nhìn thấy những thứ mà người khác không nhìn thấy và có những niềm tin độc đáo về thế giới.
Đó cũng là điều mà Melina đã trải qua ở tuổi đôi mươi, thời điểm mà cô mô tả là “thời kỳ kinh hoàng thuần túy”.
“Tôi nghe thấy những lời thì thầm, tôi nhìn thấy người chết và những thứ tương tự,” cô nói.
“Vì vậy, đó là một khoảng thời gian rất đáng sợ.”
Melina cho biết quay phim Senua là cơ hội để “sử dụng kinh nghiệm của mình để làm điều gì đó hữu ích”.
“Và nó gần như có tác dụng chữa bệnh.”
Theo Giáo sư Paul Fletcher, một nhà khoa học thần kinh tại Đại học Cambridge, người đã từng làm việc trên cả hai trò chơi, các phương tiện truyền thông có hồ sơ chưa đầy đủ về chứng rối loạn tâm thần.
Mặc dù có một số ví dụ điển hình, nhưng ông nói cũng có “rất nhiều trường hợp chứng rối loạn tâm thần được sử dụng gần như là cách viết tắt để chỉ một người nào đó hành xử theo cách rất điên rồ, có khả năng nguy hiểm và bạo lực.
“Và tôi nghĩ điều đó luôn phải được thử thách.”
Giáo sư Fletcher cho biết ông bị thuyết phục làm việc với Lý thuyết Ninja vì quyết tâm tránh bóp méo của họ.
Anh ấy nói rằng anh ấy cũng nhận ra “trải nghiệm trò chơi điện tử quan trọng như thế nào trong việc thu hút mọi người và mang lại cho họ những trải nghiệm mà lẽ ra họ sẽ không có được.”
Cả hai trò chơi Hellblade đều bao gồm các chuỗi ảo giác và phụ thuộc nhiều vào âm thanh để tái tạo cảm giác sống chung với chứng rối loạn tâm thần.
Nhóm Lý thuyết Ninja đã làm việc với Giáo sư Fletcher và một nhóm bệnh nhân có kinh nghiệm thực tế để đảm bảo họ tạo ra hình ảnh chính xác nhất có thể.
Cuộc hành trình mới
Trò chơi đầu tiên là một nhiệm vụ solo nhưng Hellblade 2 giới thiệu các nhân vật mới và khám phá ảnh hưởng của việc Senua tương tác với họ đối với chứng rối loạn tâm thần của cô.
Giám đốc hãng phim Dom cho biết mục tiêu là để chứng tỏ rằng sức khỏe tâm thần thường là một “cuộc hành trình”.
“Nó không tĩnh,” anh nói và nói thêm rằng trò chơi đầu tiên nói về Senua “trải qua chứng rối loạn tâm thần và lần đầu tiên thực sự hiểu được nó.”
Anh ấy nói, lần này cô ấy có “mức độ hiểu biết và mức độ chấp nhận những trải nghiệm đó.
“Chúng không kém mạnh mẽ hơn, nhưng có sự cân bằng quyền lực khác ở đó. Vì vậy, điều đó thực sự thú vị để khám phá.”
Hellblade 2 cũng là một bước tiến về mặt công nghệ. Kể từ năm 2017, nhóm đã chuyển đến một studio mới được xây dựng theo yêu cầu riêng với sân khấu ghi lại chuyển động và studio âm thanh riêng.
Trò chơi đầu tiên cũng sử dụng tính năng ghi chuyển động, nhưng được ghi lại trong phòng họp của văn phòng cũ của Ninja Theory.
Để nhấn mạnh điểm này, Dom cho biết nhóm đã dành hai ngày để ghi lại cảnh chiến đấu cho trận đấu đầu tiên. Lần thứ hai là 69 ngày.
Họ cũng dành thời gian chụp và đôi khi còn chế tạo những bộ trang phục và đạo cụ chân thực để quét kỹ thuật số nhằm nâng cao tính hấp dẫn của Hellblade 2.
Lần này, quá trình ghi lại màn trình diễn sử dụng một đội ngũ lớn hơn nhiều, bao gồm cả điều phối viên đóng thế và các chuyên gia khác.
Đối với Melina, việc trở lại vai trò với một đội ngũ lớn hơn nhiều lúc đầu là một điều khó khăn.
Cô nói: “Có rất nhiều ánh mắt dõi theo tôi.
Một số cảnh, chẳng hạn như cảnh bơi lội ở đầu trò chơi, đòi hỏi thể chất rất nhiều.
Melina nhớ mình bị treo lơ lửng trên trần nhà gần như cả ngày.
Cô nói: “Bạn phải siết chặt tất cả các cơ trên cơ thể và ở một tư thế ổn định.
Cả Dom và Melina đều nói rằng công việc khó khăn này rất đáng giá để truyền bá sự hiểu biết về chứng rối loạn tâm thần.
Ngoài các giải BAFTA trên kệ của studio và các giấy chứng nhận giải thưởng treo trên tường, Ninja Theory còn thu thập các giải thưởng từ những người hâm mộ đã bị ảnh hưởng bởi các trò chơi của hãng.
Melina nói: “Có một số câu trích dẫn thực sự tuyệt vời.
“Một người cho biết anh trai cô luôn xấu hổ vì cô mắc chứng rối loạn tâm thần.
“Sau khi chơi game, anh ấy nói rằng cuối cùng anh ấy cũng có thể hiểu được cô ấy và xin lỗi cô ấy.
“Vì vậy, thật ấm lòng khi nghe những điều như vậy.”
Có hàng trăm câu chuyện như thế này trên các diễn đàn và trang mạng xã hội về Hellblade 1.
Dom tin rằng hiện nay ngành công nghiệp trò chơi rộng lớn hơn đang tập trung nhiều hơn vào “trải nghiệm sống tìm đường vào trò chơi và sử dụng nó như một cách để kể câu chuyện của mọi người”, nhưng nói rằng anh ấy không chắc Ninja Theory có thể nhận hết công lao cho điều đó hay không. .
Tuy nhiên, Giáo sư Fletcher nói rằng ông tin rằng Hellblade đã có tác dụng.
Hiện anh sử dụng trò chơi này như một công cụ giáo dục và tin rằng nó đã giúp truyền bá nhận thức về chứng rối loạn tâm thần.
Mặc dù anh ấy cảm thấy mình chưa bao giờ tạo ra nhiều tác động khi cố gắng tự mình thách thức sự kỳ thị, nhưng anh ấy nói rằng cuộc thảo luận đầy tôn trọng và chu đáo về trò chơi đầu tiên khiến anh ấy “cực kỳ ngạc nhiên và phấn khích”.
Tuy nhiên, hãy quay lại câu hỏi đó.
Ngành công nghiệp game, vốn đã bị ảnh hưởng bởi đợt sa thải hàng loạt và ngừng hoạt động gần đây, đã trở nên rất khác so với năm 2017 khi Hellblade ra mắt.
Một số nhà xuất bản lớn, bao gồm cả Microsoft, đã đưa ra những tuyên bố công khai cho thấy họ muốn tập trung nhiều hơn vào những tựa game đã có tên tuổi và những thương hiệu đáng tin cậy có thể kiếm tiền.
Nó khiến một số người tự hỏi liệu có còn chỗ cho những trò chơi như Hellblade hay không.
Dom tin chắc rằng anh ấy sẽ ở đó.
“Tôi rất ủng hộ việc chơi game trở thành một loại hình nghệ thuật,” anh nói.
“Tôi tin rằng nghệ thuật rất quan trọng trên thế giới vì nó là cách kể chuyện, thay đổi nhận thức và là công cụ mạnh mẽ giúp mọi người hiểu biết.
“Tôi nghĩ ngành công nghiệp game có trách nhiệm thực sự phải tiếp tục làm điều đó.”
Hiện tại, hãng phim cuối cùng cũng có thể tìm hiểu xem người hâm mộ nghĩ gì về Hellblade 2.
Melina cho biết cô hy vọng mình có thể bắt đầu nhiều cuộc trò chuyện hơn và giúp những người đang đối mặt với chứng rối loạn tâm thần “cảm thấy được nhìn và nghe”.
“Bởi vì rất khó giải thích với mọi người,” cô nói.
“Và họ biết có thứ gì đó họ có thể cho mọi người thấy để họ thấy những gì họ đang trải qua.”
Nghe Newsbeat trực tiếp lúc 12:45 và 17:45 các ngày trong tuần – hoặc nghe lại tại đây.
“Kẻ đam mê du lịch tồi tệ. Kẻ nghiện internet hèn hạ ghê tởm. Rượu vô cớ.